quinta-feira, 7 de fevereiro de 2019

Brinquedos educativos (e outros nem tanto)


Há um número razoável de brinquedos, aplicativos e sotwares que podem ser honestamente considerados educativos. As pesquisadoras Brenna Hassinger-Das e Kathy Hirsh-Pasek fizeram uma meta-análise usando aqueles cinco critérios que caracterizam o potencial pedagógico dos produtos à venda, e escreveram sobre alguns deles. Nem todos estão nas lojas brasileiras, mas quase sempre há similares.

A categoria dos brinquedos de montar (block building) parece receber a melhor avaliação. Uma criança de 3 anos que brinca de montar blocos, dizem os estudos, mostra melhor consciência espacial, incluindo a habilidade de transformação espacial. Além disso, mostrará melhor compreensão matemática quando chegar ao ensino fundamental. Esses brinquedos ajudam a desenvolver capacidades relacionadas aos campos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática.



Lego é considerado um bom modelo nessa categoria, por exigir da criança uma postura ativa e engajada, por envolver questões relacionados à vida real dos pequenos e permitir interação com outras pessoas. A criança faz rotação de peças, alinha e corrige bordas, observa formas etc. Nem sempre, porém, o Lego tem um objetivo pedagógico explícito.

Mega Blocks e Magna Tiles também são citados de modo positivo, enquanto King Arthur’s Castle é mencionado com uma qualidade adicional: ao montar o castelo, “com fosso” e tudo, os pequenos podem exercitar também habilidades de narrativa. Por fim, o jogo virtual de montagem de blocos Minecraft é elogiado pelas “possibilidades ilimitadas de experiências individuais” que “permitem aprender geometria espacial, linguagens, letramento e ecologia”, além de refinar habilidades de resolução de problemas.



Na categoria da combinação de peças (tile-matching) em tela digital, o app\programa Tetris também é reconhecido como educativo para crianças, por “aumentar habilidades de visualização espacial e rotação mental”.

Na categoria dos jogos de palavras, Scrabble Junior e Boggle Junior são citados pelas pesquisadoras como exercícios que melhoram o raciocínio fluido ou a velocidade do processamento das ideias, dependendo do tipo de operação que se faz no jogo. Neles, as crianças rearranjam as letras, dando formas mais sofisticadas às unidades de sentido das palavras. Além de contemplar os cinco critérios, apresentam também um “elemento competitivo que parece motivar o aprendizado e criar uma visão prazerosa em relação ao aprendizado”.

Na banda dos reprovados, as autoras dão exemplos de duas diversões ruinzinhas e de dois produtos que causam vergonha alheia. O primeiro é um app, vendido com apelo “educativo”, que se limita a expor algumas formas geométricas e solicitar que a criança aponte o quadrado, o círculo etc; daí, som de aplausos se ela acerta, ou um “tente de novo!” se ela erra. “Dificilmente inspira aprendizado”, avaliam.
Já o brinquedo de encaixe de formas geométricas com recursos eletrônicos, peca justamente pelos recursos eletrônicos: teclas de piano e botões com áudios tipo “pare”, “devagar” etc. A parafernália tec mais atrapalha do que ajuda. Os pais brincam muito mais com os pequenos, usando expressões espaciais tipo quadrado e triângulo, e acima ou abaixo, quando brincam de encaixe sem usar os botões, teclas e sons, segundo as pesquisadoras.






Entrando na zona dos brinquedos falsamente educativos, desponta o iPotty, um peniquinho com suporte para tablet. Foi eleito o pior brinquedo do ano de 2013, nos EUA, pela campanha Infância Livre de Comércio. Sugerir que o nenê faça cocô ou xixi de olho num tablet é reforçar a ideia de que a criança precisa ser entretida a cada segundo do dia, mesmo quando vai ao banheiro. Isso, sem falar no impacto no processo de desfraldamento.

Por último, um game para crianças que teve de ser retirado do mercado, em maio de 2018. O LumiKids era tão fraco do ponto de vista educativo, que a empresa Lumosity precisou pagar US$ 2 milhões num processo por propaganda enganosa, pois “falhou em cumprir o que prometia”. Este vídeo de 2015 dá uma ideia do que rolava no joguinho.


David Moisés

[ No próximo post desta série: o que a ciência já descobriu sobre o treinamento cerebral com brinquedos e jogos ]


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